Умови. Умовні оператори. Конспект заняття гуртка 'Програмування мовою python '

Про матеріал
Конспект гурткового заняття з теми: Умови. Умовні оператори. Використання умовних операторів при написанні програм із застосуванням бібліотеки turtle
Перегляд файлу

Конспект заняття гуртка «Основи програмування мовою Python»

Тривалість заняття: 90хв.

Тема: Умови. Умовні оператори. Використання умов в проекті  turtle

 

Мета уроку:

навчальна: введення поняття умов та умовних операторів у мові програмування  Python; формування уявлення учнів про оператори if,else, elif.

Формування навичок додавання умов у графічних проектах з використанням бібліотеки turtle.

розвивальна: розвиток у школярів теоретичного та творчого мислення; формування оперативного мислення, напрямленого на вибір оптимальних рішень; розвиток пам’яті, вміння аналізувати, виділяти головне; розвиток пізнавального інтересу в учнів; підвищення творчої активності та інтересу учнів до галузі інформатики.

виховна: виховання інформаційної культури; акуратності та чіткості в роботі; волі до перемоги; винахідливості; вміння працювати у команді.

 

Тип заняття:  урок формування нових знань, умінь, навичок.

Обладнання: ПК, прикладне програмне забезпечення Thony, мережа Інтернет, мультимедійне обладнання.

 

 

ПЛАН УРОКУ

  1.                Організаційний момент,  підготовка гуртківців до заняття. (2хв)
  2.            Інструктаж з БЖД. Правила поведінки у кабінеті інформатики.(5 хв)
  3.        Мотивація навчальної діяльності. (8хв)
  4.         Повідомлення теми та мети уроку. (2хв)
  5.             Актуалізація опорних знань. (10хв)
  6.         Ознайомлення з новим матеріалом. (20хв)
  7.     Первинна перевірка розуміння навчального матеріалу.(10 хв)
  8. Фізкультхвилинка. (5 хв)
  9.         Практична частина (Робота з комп’ютером. Створення програмних проєктів )(20 хв)
  10.             Комплекс вправ для очей (3хв)
  11.         Підсумки уроку. Домашнє завдання. (5 хв)

 

 

 

 

 

 

 

 

ХІД УРОКУ

 

І. Організаційний момент

Підготовка учнів до уроку, привітання, налаштування на роботу на уроці.

 

ІІ. Правила поведінки у кабінеті інформатики

Гра «Закінчи речення»:

 Заходити у кабінет інформатики потрібно… (спокійно, не поспішаючи)

 Їсти, пити… (не можна)

 При роботі з комп’ютером руки повинні бути… (сухими, чистими)

 Не можна торкатися до… (дротів, розеток, кнопок клавіатури, з якими незнайомий, екрану монітора, тильної сторони комп’ютера)

 Від монітора треба сидіти на відстані… (не менше 50 см)

 

 

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності

Демонстрація готових проектів виконаних мовою програмування Python з використанням бібліотеки turtle.

Фрактальні зображення:

  • Сніжинка Коха;
  • Дерево Піфагора
  • Гра «Вгадай число»
  • Гра «Камінь, ножиці, папір»

 

ІV. Повідомлення теми та мети уроку

Сьогодні на уроці у вас буде можливість побути у ролі розробника програмного проєкту. Ми будемо створювати проекти з використанням умовних операторів: 

if

else

elif

Отже, тема нашого уроку „ Умови. Умовні оператори. Використання умов в проекті  turtle ”.

 

Для того, щоб створити цікаву програму, ми продовжимо використовувати одну з найпростіших та популярніших мов програмування Python, яку ми зараз вивчаємо, будемо використовувати мережу Інтернет для знаходження відповідних матеріалів. Але перед тим, перевіримо, як ви засвоїли матеріал з попередніх уроків.

 

 

 

 

 

V. Актуалізація опорних знань

Для того, щоб розпочати працювати, давайте спочатку пригадаємо…

Вправа "Закінчи речення"

1. Для запуску програми у середовищі розробки Thony потрібно клікнути… Run(F5)

2. Одна з програм для створення програмних проектів мовою Python - ...

(python idle, thony, );

3. Щоб запустити програму Python, необхідно виконати наступні дії … (Пуск, усі програми, thony)

4. Щоб викликати бібіліотеку turtle потрібно записати в програмний код … from  turtle import* або import turtle

5. Щоб виконавець (черепашка) пройшла вперед на 100 піксель потрібно …записати в код програми forward (100)

6. Щоб виконавець (черепашка) повернула на 10 градусів за годинниковою стрілкою…right(10)

7. Щоб виконавець (черепашка) повернула на 30  градусів проти годинникової стрілко…left(30)

 

 

VI. Ознайомлення з новим матеріалом

 

Для реалізації команди розгалуження мовою Python використовуються умовні оператори if та if...else.

Умовний оператор іf

Оператор відповідає алгоритмічній конструкції «неповне розгалуження» і призначений для виконання деякої послідовності дій у тому випадку, якщо істинною є зазначена умова.

  

Оператор іf перевіряє істинність зазначеної умови. Якщо умова істинна (True), програма виконає дію, зазначену  в частині <оператор>. Якщо ж умова хибна (False), то керування передається оператору, що міститься після оператора іf.

Приклад:

приклад програми, яка малює трикутник з використанням бібліотеки turtle та умовних операторів. Програма просить користувача ввести довжини сторін трикутника та малює трикутник, якщо введені значення відповідають умові існування трикутника:

 

 

import turtle

 

t = turtle.Turtle()

 

# Вводимо сторони трикутника

side1 = int(input("Введіть першу сторону трикутника: "))

side2 = int(input("Введіть другу сторону трикутника: "))

side3 = int(input("Введіть третю сторону трикутника: "))

 

# Перевіряємо нерівність сторін трикутника

if side1 + side2 > side3 and side1 + side3 > side2 and side2 + side3 > side1:

    # малюємо трикутник

    t.forward(side1)

    t.left(120)

    t.forward(side2)

    t.left(120)

    t.forward(side3)

else:#виводимо повідомлення якщо нерівність хибна

    print("Такий трикутник неіснує")

 

 

Умовний оператор if ... else

Алгоритмічній конструкції «повне розгалуження» відповідає умовний оператор.

Якщо результатом перевірки умови є значення True, то виконується блок дій <оператор 1>. Якщо перевірка умови дала результат False, виконується блок дій <оператор 2>, який міститься після службового слова еlse.

Приклад:

 

Якщо користувач уводить у, виводиться вітання Вітаю!, інакше текст Щасти тобі!.

answer = input('Сьогодні твій день народження? (y/n)')

if answer == 'y':

         print('Вітаю!')

else:

         print('Щасти тобі!')

 

VII. Первинна перевірка розуміння навчального матеріалу

Запитання до класу.

Як бачите все досить просто, головне чітко вказати послідовність дій. Ще раз нагадаємо алгоритм створення графічних обєктів з допомогою бібліотеки turtle:

 

import turtle #Підключаємо модуль turtle

turtle.reset () #Очищаємо екран, наводимо черепашку в початкове положення

turtle.pendown () #Опускаємо перо  (початок малювання)

turtle.forward (50) #Проповзти 50 пікселів вперед

turtle.left (90) #Поворот вліво на 90 градусів

turtle.penup () #Підняти перо (закінчити малювати)

turtle.mainloop () #Затримати вікно на екрані

 

Учні на екрані у правильній відповідності вказують порядок дій /

 

 

 

IX. Фізкультхвилинка

 

Вчитель

У дорозі всі втомились,

Адже добре потрудились.

Тож давайте для розрядки

Зробим кілька вправ зарядки.

 

Руки – вгору, руки – вниз,

На сусіда подивись.

Руки – вгору, руки – в боки,

І зроби чотири кроки.

Раз – присіли, два – устали,

Пострибали, пострибали.

До комп’ютерів сідаймо,

У дорогу вирушаймо.

 

 

X. Практична  частина

Учні сідають на свої робочі місця і виконують завдання.

 

XII. Гімнастика для очей

 

Очі щільно ми закрили –

Це один, два, три, чотири.

Потім ширше розкриваєм,

Вдалині щось роглядаєм.

Очі швидко обертаєм,

Головою не хитаєм.

Вліво раз, два, три, чотири.

Вправо стільки ж повторили.

 

Раз, два, три!

Очі догори!

На чотири та й на п’ять

Будем міцно їх стулять.

Знову очі догори

Ми рахуєм раз, два, три!

 

 

XIІІ. Підсумок уроку

Вчитель. А тепер давайте переглянемо і оцінимо ваші роботи. В ролі оцінювачів будете ви самі.  

Учні представляють свої проекти.

Перед тим, як попрощатись хочу дізнатись вашу думку про сьогоднішній урок. Перед вами лежать картки з емоціями:

Прошу кожного піднести в верх ту емоцію, яку ви зараз відчуваєте після проведеного уроку.

Учні по черзі підносять їх і висловлюють свою думку.

Вчитель. Дякую вам усім за співпрацю! Нехай вам щастить! До нових зустрічей!

XІV. Домашнє завдання

Знайти в мережі Internet цікаві проекти мовою python з використанням бібліотеки turtle.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ДОДАТОК

Приклади програмних проєктів:

Приклад 1.

Програма просить користувача ввести кількість кутів для малювання фігури та малює вказану кількість кутів, якщо вона є дільником 360 градусів:

 

 

import turtle

 

t = turtle.Turtle()

 

# задаємо кількість сторін многокутника

num_sides = int(input("Введіть кількість сторін: "))

 

# Перевіряємо чи є число дільником  360

if 360 % num_sides == 0:

    angle = 360 / num_sides

    for i in range(num_sides):

        t.forward(50)

        t.left(angle)

else:

    print("Я не можу малювати такий многокутник")

 

turtle.done()

 

У цій програмі спочатку запитується кількість кутів для малювання фігури за допомогою функції input(). Потім використовується умовний оператор if, щоб перевірити, чи введене число є дільником 360.

Якщо так, то використовуючи це число, обчислюється кут повороту angle, після чого малюється фігура за допомогою циклу for.

Якщо умова не виконується, то виводиться повідомлення про те, що фігуру неможливо намалювати.

 

Приклад 1.

: Змінюємо колір лінії в залежності від введеного користувачем числа

 

import turtle

 

t = turtle.Turtle()

t.speed(0)

 

# Запитуємо в користувача число

num = int(input("Введіть число: "))

 

# Використовуємо умовний оператор, щоб змінити колір лінії

if num < 0:

    t.pencolor("red")

elif num == 0:

    t.pencolor("black")

else:

    t.pencolor("green")

 

# Малюємо лінію

t.forward(100)

 

turtle.done()

 

Приклад 3.

: Змінюємо розмір квадрата в залежності від введеного користувачем числа

import turtle

 

t = turtle.Turtle()

t.speed(0)

 

# Запитуємо в користувача число

num = int(input("Введіть число: "))

 

# Використовуємо умовний оператор, щоб змінити розмір квадрата

if num < 0:

    size = 50

elif num == 0:

    size = 100

else:

    size = 150

 

# Малюємо квадрат

for i in range(4):

    t.forward(size)

    t.right(90)

 

turtle.done()

 

 

Приклад 4.

: Змінюємо розмір кола в залежності від введеного користувачем числа

 

import turtle

 

t = turtle.Turtle()

t.speed(0)

 

# Запитуємо в користувача число

num = int(input("Введіть число: "))

 

# Використовуємо умовний оператор, щоб змінити розмір кола

if num < 0:

    radius = 25

elif num == 0:

    radius = 50

else:

    radius = 75

 

# Малюємо коло

t.circle(radius)

 

turtle.done()

 

Приклад 5.

Змінюємо швидкість руху черепахи в залежності від введеного користувачем числа

 

import turtle

 

t = turtle.Turtle()

 

# Запитуємо в користувача число

num = int(input("Введіть число: "))

 

# Використовуємо умовний оператор, щоб змінити швидкість

if num < 0:

    t.speed(1)

elif num == 0:

    t.speed(5)

else:

    t.speed(10)

 

# Малюємо лінію

t.forward(100)

 

turtle.done()

 

Приклад 6.

: Змінюємо розмір трикутника в залежності від введеного користувачем числа

 

import turtle

 

t = turtle.Turtle()

t.speed(0)

 

# Запитуємо в користувача число

num = int(input("Введіть число: "))

 

# Використовуємо умовний оператор, щоб змінити розмір трикутника

if num < 0:

    size = 50

elif num == 0:

    size = 100

else:

    size = 150

 

# Малюємо трикутник

for i in range(3):

    t.forward(size)

    t.left(120)

 

turtle.done()

 

 

 

 

docx
Додано
20 лютого 2023
Переглядів
557
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку