Конспект заняття на тему: "Мова та середовище програмування"

Про матеріал
Даний матеріал містить ознайомлення з поняттями мови та середовища програмування, операцією виведення даних, враховує можливість виховувати інтерес до історії, розвивати увагу, спостережливість, логічне мислення, здатність знаходити аналогії.
Перегляд файлу

Первомайський ЦНТТУМ

Гурток «Сучасні технології програмування»

Керівник гуртка Семенова Олена Анатоліївна

Розробка заняття на тему:

Тема: «Поняття про мову та середовище програмування. Ознайомлення із середовищем програмування. Виведення даних,  команда cout. Створення першої програми.»

Мета: ознайомитись з поняттями мови та середовища програмування, порядком та структурою створення програми, операцією виведення даних, виховувати інтерес до історії, розвивати увагу, спостережливість та логічне мислення.

Обладнання: ПК, ПЗ — текстовий редактор, середовище  програмування CodeBlocks.

Хід заняття

1. Організаційний момент та розминка.

 Продовжуємо оволодіння технікою сліпого десятипальцевого набору на клавіатурі.

 Поставте, не дивлячись, руки на клавіатуру у «вихідну позицію». Так, погоджусь, схоже на початок тренування танцюристів :). Приберіть руки з клавіатури і 2-3 раза потренуйтесь, не дивлячись на клавіатуру, займати «вихідну позицію» пальців. Успішний результат: пальці одразу, без пошуків, самі становляться на потрібні клавіші.

 Сьогодні ми додаємо ще дві букви до нашого вихідного набору  А, В, І, Ф, О, Л, Д, Ж.

 Вони виключно для вказівних пальців: букви, що знаходяться зліва-справа, тобто для пальця лівої руки ми додаємо букву? Так, П. А для пальця правої руки —буква Р.

 Коли нам потрібно набрати, наприклад, букву п, вказівний пальчик лівої руки робить «крок» вправо, натискає клавішу (друкується буква п) і повертається на місце. Аналогічно, якщо треба набрати букву р, вказівний палець правої руки робить «крок» вліво, натискає клавішу (друкується буква р) і одразу повертається у «вихідну позицію».

 Тобто запам“ятайте: пальці завжди повинні повертатись «на свої вихідні місця», які б рухи вони не робили.

 Тепер розминаємось розумово :): складаємо 12 слів, як на минулому занятті, але сьогодні вже з 10 букв:  А, В, І, Ф, П, Р, О, Л, Д, Ж.  Не забуваємо, що слова мають бути зі змістом, бажано, щоб це не були власні імена і, звичайно, букви можуть повторюватись.

парад  порада  прапор (непогано :) )   пора

пара  фара  пава    діло

віраж   віра  профі (сумнівно, але приймається :) ) і останнє… лапа

 Ось бачите, сьогодні ваша уява трошки більше заглибилась  в  словникову скриньку :) . Так, і букв більше :).

 Що ми робимо далі? Правильно, набираємо 3 рядка цих слів через пробіли.               

 І перевіряємо, скільки зробили друкарських помилок :). Чесно себе оцінюємо, можна не вголос — це не обов“язково: головне, що ви самі бачите свій результат.

 Ви молодці. Чудово.. Але нам пора повертатись до програмування :).

2. Основна частина. Розгляд нової теми.

 Результати програмування ми бачимо щодня. Наші смартфони, планшети, ноутбуки, автомобілі та навіть найзвичніші побутові пристрої як то пральні машини та мікрохвильові печі якраз  втілюють саме ці результати. Саме мови програмування дозволяють вашим приладам виконувати прості і складні завдання. Що ж ми називаємо “мова програмування”? Як ви розумієте?

 Тепер подивимось у словники. Так вікіпедія нам говорить, що мо́ва програмува́ння (від англ. Programming language) — це штучна мова, створена для передачі команд машинам, зокрема комп'ютерам. Мови програмування використовуються для створення програм, котрі контролюють поведінку машин, та запису алгоритмів.

 Саме так, пам’ятаєте, на минулому занятті ми розглядали три основні форми запису алгоритмів? Пригадаємо... Словесний, графічний і ... так, псевдокоди і коди, тобто те, що ми називаємо мовою програмування.  Тобто, мова програмування це не та мова, на якій ми розмовляємо, а саме та, яка потрібні для "переговорів" з машинами.

 Першим програмістом, якщо ви пам’ятаєте із розповіді про історію програмування,  вважають Аду Лавлейс, яка створила в 1842 році найпершу значиму програму до аналітичної машини Чарльза Беббіджа. Але основи, що діють для програмування і сьогодні, були створені пізніше, в 60-70-х роках минулого століття, коли почався розвиток електронних обчислювальних машин.

 Програми оточують нас усюди. І мов придумано із часів першої програми вже більше восьми тисяч.  Існуючі мови постійно розвиваються, а нові — створюються, щоб в якийсь момент доповнити або замінити застарілі, як це трапилось при створенні мови С, пам’ятаєте?

 А чим відрізняється, на ваш погляд, поняття мови програмування та середовища програмування? Можливо, ці поняття однакові? А якщо спробувати провести аналогію з людьми та людською мовою і середовищем…?

 Правильно, виходить, що поняття «мова програмування» та «середовище програмування» зовсім різні, тому що середовище програмування — це комплексне програмне рішення для розробки програмного забезпечення за допомогою певної мови програмування. Зазвичай, воно складається з редактора коду, інструментів для полегшення написання коду, компілятора та відладчика програм. Більшість сучасних середовищ розробки мають можливість автодоповнення коду. Що таке «автодоповнення» вам, сподіваюсь, пояснювати не треба :) - воно вже давно і широко використовується в усіх мобільних телефонах при наборах повідомлень.

 Ще який-небудь із названих термінів у вас викликав почуття «незнайомий»? :)

 Компілятор. Що це таке…? Звернемось знову до всезнаючої Вікі та англійського походження слова: компілятор (від англ. Compiler на основі дієслова to compile— збирати в ціле)— комп“ютерна програма, що перетворює вихідний код, написаний якоюсь певною мовою програмування  на еквівалентний код в іншій мові програмування ( англ. target language), який зазвичай необхідний для виконання програми машиною.

 Коротко компілятор можна визначити як програму або технічний засіб, що виконує компіляцію: тобто перетворює все, що ви написали, у мову, зрозумілу машині, без виконання  програми.

 Середовищ програмування, як і мов, існує багато. Для С++ , наприклад, це  Microsoft Visual Studio, CodeBlocks, DevC++ та інші.

 На минулому занятті ми дуже коротко познайомились із одним з таких середовищ під назвою DevC++. Але середовище розробки, в якому будемо працювати ми з вами, вивчаючи С++, має назву CodeBlocks. Його логотипом є чотирьох кольровий кубик, який ви бачите на робочому столі ваших комп“ютерів. Давайте познайомимось із ним :).

 Одразу ви можете помітити, що його зовнішній вигляд нагадує звичний  «офіс». Це природньо, тому що по суті, ми і будемо працювати як з текстовим редактором :). Інтерфейс достатньо дружній, тим більше, що, як ви вже бачите, є можливість в налаштуванні зміни мови інтерфейса :). Ви, правда, можете помітити, що не всі терміни та вкладки змінили назви із англійської, але це не суттєво.

 Щоб не забивати ваш мозок і пам“ять великою кількістю нового, скажу, що із усіма можливостями цього середовища ми будемо знайомитись в процесі роботи, поступово. Тому давайте почнемо одразу із створення вашого першого проекту. :) Звичайно, почнемо із найлегшого і самого-самого стандартного… Авжеж, з традиційного привітання :).

 В полі «Start here» ви бачите низку пропозицій. Серед них є «Создать новый проект».

 «Клік» на цей рядок перекидає нас в вікно із купою іконок. Обираємо серед них «Console applicasion». Наступним кроком вибираємо, звичайно, С++. І в вікні, що з“явилось, бачимо пропозицію дати назву вашому проекту. І саме зараз запам“ятайте перші рекомендації:

 - назва проекта не повинна містити пробіли або нелатинські літери. Ви можете дати назву вашому проекту кирилицею, і, навіть якісь кілька компіляцій пройдуть успішно, але в подальшому можуть виникнути проблеми. Просто історично так склалось, що середовища програмування не дуже полюбляють інші букви, окрім латиниці :).

 Як бачите, коли ви вводите назву вашого проекту, автоматично заповнюється і рядок із назвою «Имя файла проекта» та повний шлях до файла. Ви можете змінити ім“я файла, але краще, щоб вони із назвою проекта поки що були ідентичні :). Так буде зручніше. Шлях ви теж маєте можливість змінити, але поки що лишаймо все як є.

 Робимо наступний крок і нас запрошують обрати компілятор. В даному випадку ми його лишаємо без змін за замовчуванням. Завершуємо налаштування кліком на «Finish» і…

 Опиняємось в нашому середовищі, тільки вже без поля «Start here». Зліва у полі «Рабочая область» у нас з“явився наш проект і в ньому папка «Sources». В ній знаходиться файл із назвою main.cpp — власне, він і є головним в нашій програмі. Клік на цей файл відкриває його зміст в правому великому полі.

 В даному випадку відкрився вже готовий шаблон «за замовчуванням» із вже готовою програмою, таку ми з вами набирали на минулому занятті. Зверніть увагу, що для різних частин тексту програми використовуються різні кольори. Це важливо, тому що полегшує і читання і написання коду.

 Давайте пригадаємо, які саме рядки ви набирали і що вони означають: 1. using namespace std; 2. cout<< «Hello world!»<<endl;.

 1. - це ми повідомили, що будемо користуватись простором імен  std. 2. - цей рядок в програмі означає, що в консоль буде виведено текст, що знаходиться у лапках, тобто? Hello world!

 Для того щоб побачити, як працює наша створена програма, нам необхідно ? Скомпілювати та зробити запуск. Пропоную вам знайти серед функцій, запропонованих в цьому середовищі, потрібні. Так, меню «Сборка» містить потрібні нам дії. Зараз обираємо пункт? Правильно, «Собрать и выполнить». І що трапилось? В нас з“явилось вікно консолі із написом «Hello world!!»  Щоб продовжити працювати із кодом ми можемо: закрити вікно через хрестик, або ? Так, зробити те, що пропонується програмою нам в консолі: натиснути будь-яку клавішу для продовження. Ми повернулись у робоче поле.

 Давайте тепер спробуємо змінити текст на будь-який інший.

 Є проблеми? Кирилиця відображається у вигляді «кракозябрів» :). Зараз будемо цю проблему розв“язувати. :). Для цього нам потрібно підключити ще одну бібліотеку: #include <windows.h>.  Також в тілі програми перед командою  cout ми додаємо SetConsoleCP(1251); SetConsoleOutputCP(1251);.

Виглядати це повинно ось так:

#include <iostream>

#include <windows.h>

using namespace std;

int main ()

{

SetConsoleCP(1251);

SetConsoleOutputCP(1251);

cout<< «Привіт!»<<endl;

}

 Що бачимо тепер після компіляції? Все добре. А в кого не добре, має зробити ще одне налаштування: в консолі змінити у властивостях мову на lucida Console і встановити її для всіх вікон. Вийшло?

 Тепер виведіть в консоль два рядки, щоб посередині в першому був напис великими літерами: «Привіт, світ!», а в другому: «Я — програміст!» :).

 

Мої вітання! Сподіваюсь, на наступному занятті ви не забудете привітатись зі Світом за допомогою програми :).

 

docx
Додано
26 листопада 2020
Переглядів
399
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку