Людина в інформаційному просторі

Про матеріал
Матеріал призначений для використання вчителями і вихователями в позаурочний час.
Перегляд файлу

Міністерство освіти і науки України

Департамент освіти і науки

Полтавської обласної державної адміністрації

Полтавський професійний ліцей

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                               Підготувала вихователь

                                                                           Петтер С.Є.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Полтава

2019

Небезпеки  інформаційного простору

 

Чи не найбільшим досягненням людського інтелекту є те, що завдяки створенню нового інформаційно-технологічного середовища, інформація миттєво долає відстані, власне, відстані для неї практично зникають. Інформація стає доступною кожному, хто її прагне.

Якщо виходити з латинського значення слова інформувати – зображати, складати уявлення про що-небудь, то неважко додуматися, що «інформаційний простір» якраз і означає те середовище, в якому виробляється, існує та обертається інформація. Це поняття вбирає в себе і людський фактор, оскільки інформація призначається для людини, як споживача, без людини вона втрачає свій сенс. Так поступово створюється інформаційна культура. Критеріями нової інформаційної культури є вміння людини адекватно формулювати свою потребу в інформації, знаходити її, переробляти, відбирати, оцінювати, створювати якісно нову.

Рушійною силою в створенні інформаційного суспільства виступає молодь. Молоді люди першими використовують нові інформаційні технології, першими отримують з них користь і першими відчувають небезпеки віртуального світу.

Згадаймо приклади, коли діти потрапляють у середовище звірів та виховуються ними. Отримуючи інформацію на рівні тваринного світу, такі діти не вміють (або втрачають вміння) говорити та набувають ознак, характерних для поведінки тварин. Після повернення у людське суспільство жоден з них не став соціальною людиною. Це ще раз підтверджує значення інформації та її якості у формуванні особистості.

Інформація – це відомості про осіб, предмети, технології, засоби, ресурси, події та явища, що відбуваються в усіх сферах діяльності людства (держави), житті суспільства, в довкіллі, незалежно від форми їх надання  (у вигляді сигналів, знаків, звуків, рухомих або нерухомих зображень чи в інший спосіб).

Отже, людина постійно перебуває під впливом інформації, що поширюється в просторі цілеспрямовано або довільно. Вплив інформації на людину може носити конструктивний (безпечний) і деструктивний (небезпечний) характер.

Весь світ здригнувся, коли стало відомо про самогубство 39 комп'ютерних професіоналів з Каліфорнії. Але ще гірше було те, що вони залишили в системі Інтернет інформацію про свою теорію, що призвела до їх колективного самогубства, розраховуючи вплинути на інших людей. Ще раз світ здригнувся, коли комп'ютерний фахівець з Санкт-Петербургу пограбував через мережу Інтернет «Сіті Банк» Нью-Йорка, а третій раз - коли Загребські школярі відкрили секретні коди Пентагону.

Культ жорстокості, насильства, порнографії, що нині пропагується в засобах масової інформації, особливо на телебаченні та в комп’ютерних мережах, призводить до неусвідомленого бажання частини населення, особливо підлітків і молоді, наслідувати його, сприяє закріпленню подібних стереотипів поведінки у власних звичках і способі життя, знижує рівень граничних обмежень і правових заборон, сприяє появі негативних норм поведінки в суспільстві, що, в свою чергу, відкриває шлях до втрати морально-ціннісних установок, призводить до правопорушень. Сектантське проповідництво, поширення містичних та езотеричних знань і практик, магії, шаманства теж можуть бути прикладом деструктивного впливу, що змінює свідомість людини.

Насильство, зображене у відео- і комп’ютерних іграх, може бути ще більш небезпечним, ніж телевізійне, оскільки гравець відчуває себе в ролі персонажів, які чинять насильство. Телебачення робить нас спостерігачами жорстокості, а комп’ютерні ігри — учасниками. Крім того, фільм дитина дивиться лише кілька годин, а на звичайну комп’ютерну гру вона може витратити майже 100 годин.

Небезпечні впливи інформаційного простору на свідомість людини можуть призвести до зміни психічного здоров’я (деградацію особистості, коли сприйняття дійсності спрощується, реакції грубішають), життєвих позицій, цінностей, світогляду особистості. Такі зміни спричиняють антисоціальні вчинки й становлять небезпеку вже для всього суспільства і держави.

Отже, важлива особливість інформаційно-психологічних впливів на свідомість людини полягає в тому, що вони, як загрози, можуть не помічатися й не усвідомлюватися самою людиною.

Виявляється, що зараз моральні проблеми всесвітнього інформаційного простору є, мабуть, одними з найголовніших. Дедалі важливішим стає виховання дітей у нормах кращих зразків моралі - поваги до життя людей, до миру між людьми та народами, до чужої власності.

 

Диктат «блакитного» екрану

 

Переважну більшість нинішнього покоління дітей виховують не батьки, не бабусі та дідусі, не шкільні вчителі|учителі|, а телевізор. Така «няня» поряд|поруч| з ними 24 години на добу і останнім часом стала для підлітків чи не єдиним «повчальником» і джерелом різного роду інформації. Поза сумнівом|безсумнівно|, що з|із| таким «вчителем|учителем|» юним глядачам дуже зручно: його можна слухати, але|та| не слухатися. Психологи провели дослідження і з'ясували, що учні п'ятих-дев'ятих класів проводять біля телевізора від 50 до 70% вільного часу.

В ході наукового аналізу дії блакитного|голубого| екрану на організм дитини|дитяти| з'ясувалося, що телебачення не впливає, мабуть, тільки|лише| на десятимісячних малюків|малят|. Навіть однорічний карапуз ухвалює рішення, грунтуючись на емоційній|емоціональній| реакції дорослих (страшно уявити|уявити|, яку інформацію такі діти отримують з сучасного телевізора). Смисловий зміст|вміст,утримання| побаченого, стверджують|стверджують,ухвалюють| фахівці|спеціалісти|, є|з'являється,являється| щонайпотужнішим засобом|коштом| дії на дітей і за допомогою телепрограм та реклами можна маніпулювати бажаннями малюків|малят|.

Група українських журналістів не так давно провела досить цікавий експеримент: цілу добу вони сиділи перед телевізором, старанно фіксуючи все, що відбувалося на екрані. За ці 24 години журналісти налічили 202 вбивства, 160 бійок, 66 п'янок і 300 інших «чорних» новин. І всього лише 20 благородних вчинків, 45 хороших новин і 74 жарти.

Біда в тому, що для дітей (практично не залежно від віку) не існує межі між реальним світом та віртуальною дійсністю, яку створює телебачення. В основі цього лежить закон емоційної реальності уяви. Емоції, які викликають у дітей художні фантастичні образи, є цілком реальними та переживаються ними по-справжньому серйозно й глибоко. Пристрасті та долі вигаданих телегероїв не лишають дітей байдужими.

Яскравий тому приклад підлітки з Вінницької області, які надивившись телесеріал «Бригада», створили своє бандитське угруповання та грабували ночами нетверезих перехожих. Підліткам було по 16-17 років. Вони назвали себе бригадою. Бригадир назвав себе Сашею Білим, а члени «Бригади» називали себе так, як звали «бригадирів» в серіалі - Філом, Космосом, Бджолою. «Бригадир» сам розповів слідчим, що створити угруповання вирішив після перегляду телесеріалу, що хлопці дуже прагнули бути схожими на телевізійних героїв. Відібравши у пограбованих людей гроші, хлопці купили собі «мобілки», пневматичну зброю та із захопленням фотографувалися з цією екіпіровкою.

Такі випадки не рідкість, діти, надивившись телевізійного насильства, майже завжди намагаються застосувати побачене в житті.

Наприклад, французькі вчені відзначили, що в сім'ях, де є домашнє насильство, діти 5-6 років, надивившись мультфільмів з бійками, під час зустрічі з іншими дітьми, з'ясовують свої стосунки з ними тільки за допомогою кулаків.

У підсумку дослідники називають основні негативні наслідки перегляду телевізора дітьми.

Основна загроза - це перш за все ожиріння. Втупившись в екран, діти не гуляють, не грають, а валяються на дивані та механічно їдять те, що під руку попаде. А частіше за все, під руку потрапляють чіпси, сухарики, поспіхом зроблений бутерброд.

Телевізор світиться, а тому негативно впливає на сон (яскраве світло порушує хід «внутрішнього годинника» організму), а брак сну покращує апетит, і гормональні відмінності між голодом і ситістю стираються. Як результат, знов-таки ожиріння.

Про телевізора шкоду для зору дітей можна додатково не говорити – це загальновідомо.

Ще один наслідок надмірного захоплення телебаченням — це установка на пасивне сприйняття світу: байдужість та бездіяльність. Завдяки телебаченню формується особистість з низькою трудовою активністю та творчим потенціалом «телеінваліда» (цей термін використовують закордонні психологи та соціологи).

Отже, буде краще, якщо:

  • діти віком до трьох років не будуть дивитися телевізор  взагалі;
  • від трьох до п'яти, з дозволу батьків, можуть переглядати не більше півгодини дитячих програм хорошої якості;
  •  з 5 до 12 років час перегляду можна збільшити до 1 години (6-7 годин на тиждень);
  • підліткам дозволяється додати ще 30 хвилин перегляду.

При цьому необхідно максимально обмежити перегляд передач з|із| частим мигтінням світлових і колірних плям (кліпи і реклама).

Реклама, доречи, заслуговує окремого розгляду. Справа тут зовсім не в дратівній настирливості рекламних роликів, що вклинюються в улюблені фільми або передачі. І навіть не в небезпеці витратити даремно свої гроші, купуючись на чергову креативну ідею. Шкідливість телереклами в постійному впливі на психіку та образ думок.

По-перше, телевізійна реклама неминуча. У тому значенні, що телевізор при її появі ніхто не вимикає, а блукання по каналах в половині випадків призводить до попадання на новий рекламний блок.

По-друге, вона багаторазова. Принцип «повторення - мати навчання» завжди діє безвідмовно, і ті, хто розміщують свою рекламу на телебаченні, знають про це краще за всіх. Після декількох переглядів навіть найтупішого ролика мозок безпомилково запам'ятовує його у всіх подробицях – від тріску розірваної сорочки до інтонації, з якою була вимовлена фраза «.. ось вона, реальна економія!». Перевірте самі, і ви легко пересвідчитеся, що цілий відділ пам'яті використовується тільки для того, щоб старанно зберігати весь цей непотріб. Можна забути самий геніальний фільм, бачений один раз, але сто разів показаний ролик про порушений кислотно-лужний баланс – ніколи. Невже вам не доводилось ніколи чути як і дорослі, і діти спілкуються у реальному житті з використанням рекламних речень?

По-третє, реклама проста. Це зрозуміло – робиться вона, як правило, з розрахунку на саму широку аудиторію: від малят до пенсіонерів. І якщо дорослі, спираючись на свій життєвий досвід, можуть критично поставитись до рекламованої продукції, то дітей ці сюжети просто заворожують.

Нарешті, реклама нав'язує свій спосіб мислення. У цьому і полягає головна небезпека, а всі інші чинники роблять її реальною. Сьогоднішня реклама на телебаченні по визначенню некоректна. Ви спитаєте: чи буває реклама коректною? Буває – це рядкове оголошення або прямокутник з текстом, в якому повідомляється, що і де можна купити. Така реклама – просто пропозиція, яку людина вільна прийняти або відкинути за своїм бажанням. Мета ж більшості рекламних роликів зовсім інша: продати (а скоріше, змусити придбати) товар, що рекламується, максимальному числу покупців. Інтереси останніх в розрахунок вже не йдуть. На практиці для цього існує декілька прийомів, самий нешкідливий з яких –перебільшення достоїнств об'єкта реклами за допомогою яскравого відеоряду та класичного «Вау!» на задньому плані. Інші способи набагато гірші. Це й вигадані проблеми, про які до перегляду реклами ніхто не здогадувався, і фрази (слогани), що відкладаються в підсвідомості, спливаючі в пам'яті в потрібний момент і даючи імпульс до купівлі, і створення стійких асоціацій якогось товару з високим положенням його власника в суспільстві або його успішною кар'єрою. І пів біди, коли мова йде про памперси. Набагато гірше, коли престижність ототожнюється з пляшкою пива чи горілки, пачкою цигарок та, навіть, з чіпсами та горішками замість нормальної їжі.

Телереклама поступово робить з нас тих, хто їй потрібний. Вона намагається впливати на спосіб мислення людини, визначати її звички та переконання. Прочитана книга або побачений фільм також можуть це зробити, але за ними завжди стоїть автор – жива людина зі своїм баченням світу, яким він хоче поділитися. Рекламі ділитися немає чим. І стоїть за нею не особистість, а яка-небудь фірма, єдине бажання якої – збільшити об'єми продажу. І ви її цікавите тільки з цієї точки зору.

 

Мобільний зв’язок: цікаво, швидко, шкідливо

 

Розповсюдження|поширення| мобільних телефонів в світі йде величезними темпами. У Європі кількість «мобільних» користувачів за останній рік практично подвоїлася. У Великобританії мобільний телефон|люлька| є у|в,біля| кожної п’ятої|десятеро| шестирічної дитини|дитяти|. Росте к |дитяти|ількість юних володарів цих телефонів |зростає| і в нашій країні. Більшість батьків купують|купляють,покупав| мобільні як заходи безпеки - щоб дитина|дитя| могла зв'язатися з|із| батьками у разі потреби.

Тим часом, вчені проводять дослідження впливу мобільників|люльок| на організм людини. Починаючи з 1994 року, було проведено більше 170 досліджень на предмет шкоди мобільних телефонів для здоров'я користувачів. Ці дослідження проводилися самими різними незалежними організаціями, причому багато хто з|із| них фінансувався виробниками стільникового обладнання|обладнання|.

Більше половини досліджень показали, що випромінювання мобільного телефону несприятливо впливає на здоров'я людини. Було виявлено, що дія хвилевих частот стільникових телефонів на організм людини хоча й залежить від загального|спільного| стану її здоров'я, проте|однак|, всі користувачі телефонів в тому або іншому ступені|мірі| відчувають дію даних частот.

На думку голландських учених, часте використання стільникового телефону приводить|призводить,наводить|, щонайменше, до погіршення загального|спільного| самопочуття, безсоння та зниження імунітету.

В даний час|нині| доведено, що хвилі від мобільного телефону| стимулюють зміни на клітинному|клітковому| рівні, викликають|спричиняють| порушення генного порядку|ладу|, сприяють появі хворих кліток|клітин| і хвороботворних пухлин. Електромагнітні поля також можуть викликати|спричиняти| втрату пам'яті у|в,біля| тварин. Ембріони курчат опромінені електромагнітними хвилями ставали втричі|втроє,утроє| сприйнятливішими до раку. Проводились дослідження і на щурах. До кліток, в яких знаходились тварини, прив’язувалися мобільні телефони. Дві години щодня щури знаходились під впливом випромінювання телефонів різної інтенсивності. Через п’ятдесят днів були помічені негативні наслідки – пошкодження нейронів мозку тварин, проблеми з кровоносними судинами тощо. При збільшенні інтенсивності випромінювання ушкодження ставали біль суттєвими.

Німецький Nova-інститут провів тест низькочастотного електромагнітного випромінювання мобільних телефонів з|із| фотокамерою і без неї. Виявляється|дивовижно|, що телефони, які підключені до фотокамери або мають вбудовану фотокамеру, випромінюють значно більше|значно більший|, ніж традиційні мобільні телефони.

При випробуванні молодіжна модель T300 компанії Sony Ericsson показала себе гірше за всі інші моделі, що брали участь в тесті. Також Motorola T721i має надзвичайно високий рівень електромагнітного випромінювання.

Найменші випромінювання показав мобільний телефон 7650 фірми Nokia.

Як|тому що| же впливає електромагнітне випромінювання на живий|жвавий| організм? Випромінювання створює ефект перегріву, яким промені впливають на людське тіло. Можна виділити чотири системи, найбільш уразливих до шкідливого впливу:

1. Центральна нервова система. Вона найбільш чутлива до електромагнітних полів. Спостерігаються зміни у вищій нервовій діяльності: погіршення пам'яті, уваги, волі, порушення сну.

2. Імунітет. Відбувається|походить| пригнічення імунної системи, що приводить|призводить,наводить| до погіршення опору організму різним інфекціям.

3. Ендокринна система. В результаті|унаслідок,внаслідок| дії випромінювання телефону на цю систему збільшується вміст адреналіну в крові, а це призводить до підвищеного тиску|тиснення| крові та стану хронічного стресу.

4. Статева система. Це питання особливо важливе|поважне|, оскільки саме молоді люди репродуктивного віку особливо часто користуються джерелами електромагнітних хвиль. Спостерігається пригнічення сперматогенезу, підвищення числа вроджених вад розвитку.

Розглянемо вплив мобільного телефону на організм людини при розмові по секундах:

Перші 15 секунд – ніяких|жодних| змін не спостерігається. З 15 секунди – пригнічення альфа-хвиль мозкової діяльності, що проявляється у ослабленні|ослабінням| вольових функцій, пам'яті, концентрації уваги. При тривалому та регулярному використанні телефону протягом декількох років можуть спостерігатися й інші зміни - порушення сну, ослаблення імунітету, анемія.

Слід зауважити, що мозок дитини|дитяти|, на відміну від мозку дорослого, продовжує рости|зростати|. Крім того, дитячий череп тонше і менше здатний|здібний| захистити мозок|дитяти| від радіохвиль.

Не варто залишати поза увагою той факт, що мобільний телефон може стати причиною нападу на дитину, з метою заволодіння апаратом. Батькам, які купують|купляють,покупав| своїм чадам мобільні телефони, варто задуматися|замислитися| над цим.

Виникає питання - що ж робити|чинити|? Повністю відмовитися від використання мобільних телефонів ми не можемо, тому доведеться|припаде| йти на компроміс, дотримуючись наступних|слідуючі| рекомендацій при експлуатації мобільників:

  • при покупці|купівлі| телефону вибирайте модель з|із| найменшою потужністю випромінювання (стандарт зв'язку GSM 1800, трохи|ледве| гірше 900);
  • носити мобільний телефон краще в сумці, кишені верхнього одягу або в руці (на тримайте телефон біля серця, голови);
  • уникайте користування мобільником без необхідності;
  • розмовляйте по телефону менше 3-4 хвилин, частіше замінюйте розмову на послання SMS-повідомлень;|сполучень|
  • максимально обмежте|спроможність| використання дітьми мобільного телефону.

Комп’ютерна ігроманія

 

Сучасне життя неможливо уявити|уявити| без комп'ютерів. Переваги комп'ютерного навчання|вчення| безперечні, а необхідність оволодіння комп'ютерною грамотою тим, кому належить жити в XXI столітті|віці|, очевидна.

Проте|однак| комп'ютеризація навчання та відпочинку дітей має і ряд|лаву,низку| негативних моментів, які можуть несприятливо впливати на здоров'я. Робота, заняття або гра на комп'ютері зв'язана з|із| дією на користувача (будь він дитина|дитя| або дорослий) цілого комплексу чинників|факторів|. Перше, на що звернули увагу лікарі, це на зростання зорового навантаження у|в,біля| тих, хто працює за дисплеєм. Закордонні дослідження показують, що більше 90 % користувачів комп'ютерів скаржаться на болі у області очей, відчуття|почуття| піску під повіками|віками|, затуманення зору тощо. Комплекс цих та|лави,низки| інших характерних|вдача| нездужань з недавнього|нещодавнього| часу одержав|отримав| назву «комп'ютерний зоровий синдром».

Дотепер|до цих пір| існує думка, що робота на комп'ютері аналогічна перегляданню телепередач. Проте|однак|, це не так. Розгляд інформації на достатньо|досить| близькій відстані з екрану, який світиться, більш втомливий|стомливо|, ніж читання книг або перегляд телепередач. Людський зір абсолютно не адаптований|пристосований| до комп'ютерного екрану, в процесі еволюції ми звикли|звиклися| бачити кольори|цвіт| і предмети у відбитому світлі. Екранне ж зображення самосвітне, має значно менший контраст, складається з дискретних крапок|точок| – пікселів. Стомлення очей, крім того, викликає|спричиняє| мерехтіння екрану, відблиски, неоптимальне поєднання кольорів|цвіту| в полі зору. Тривале заворожене сидіння за комп'ютером може привести й до перенапруження нервової системи, порушення сну, погіршення самопочуття.

Існує й інша проблема – комп’ютерні ігри. Всі публікації щодо оцінки впливу на людину комп'ютерних ігор складаються із двох протилежних точок зору. Одна половина дослідників, психологів, журналістів вважає, що комп'ютерні ігри приносять шкоду, друга половина, що ігри приносять користь. Але незважаючи на ці думки, існує ще третя група людей, яка саме грає в ці ігри. Геймерів мало хвилюють дані думки, більш того, їх за вуха не відтягнути від комп'ютера.

За результатами анкетування київських школярів виявилося, що 80% учнів 5-7 класів захоплюються комп'ютерними іграми, причому більшість захоплюється досить серйозно: діти у віці 10-12 років мають «ігровий досвід» 4-6 років. В такому малому віці, звісно не можна казати про сформовану ігрову залежність, але це – справа часу.

На відміну від дорослих, які сприймають комп’ютерні ігри як нешкідливу розвагу, що дозволяє забути про життєві проблеми, діти, швидше|скоріше,скоріш|, шукають в них джерело підвищеного ризику, самовипробування. Багато дітей одержимі бажанням|волінням| перемогти комп'ютер. Проте|однак|, психологи попереджають|попереджують,запобігають| про вплив подібних ігор, що діють як наркотик, та про можливість|спроможність| агресивної, безжальної|безжалісної| поведінки дитини|дитяти| під їх дією.

В Японії та Англії у|в,біля| декількох дітей, які з раннього дитинства надмірно захоплювалися комп'ютерними іграми, лікарями|лікарками| був виявлений новий вид захворювання – синдром відеоігрової епілепсії. Цей стан відзначається головними болями, тривалими спазмами мускулатури обличчя|обличчя,лиця|, порушеннями зору. Синдром, хоч і не приводить|призводить,наводить| до згасання розумових здібностей дитини|дитяти|, але|та| сприяє формуванню |в,біля нихтаких типових для епілепсії негативних рис, як підозрілість, недовірливість, вороже-агресивне відношення|ставлення| до близьких.

Бесіди із родичами людей, які потерпають від комп'ютерної залежності, свідчать, що більшість останніх надмірно дратівливі, запальні, емоційно нестійкі. Лише в процесі гри їх настрій суттєво покращується але після виходу з віртуального світу - погіршується знов,  залишаючись таким до наступного «входження» у віртуальний світ.  Адже для ігромана реальний світ нудний, нецікавий та повний небезпеки, тому що більшість залежних від ігри людей погано адаптуються у реальному житті. Внаслідок цього людина намагається жити в іншому світі - віртуальному, де все дозволено, де вона встановлює правила гри. Більшість з «фанатів комп'ютерних ігор» - люди з відомими психологічними проблемами: несформоване особисте життя, незадоволеність собою, і, як наслідок, втрата сенсу життя і нормальних людських цінностей. Єдиною цінністю для них є комп'ютер і усе, що з цим зв'язане.

У Японії вчені досліджували наслідки багатогодинного перебування дітей у віртуальному інформаційному просторі, зокрема під час багатогодинної комп’ютерної гри. Результати цих досліджень вражають:

  • у дітей, які грають у комп’ютерні ігри, можуть виявлятися хронічні зміни у розвитку головного мозку;
  • комп’ютерні ігри стимулюють лише ті частини головного мозку, які відповідають за зір та пересування, і не допомагають у розвитку інших його важливих ділянок;
  • у дітей, які довго грають у комп’ютерні ігри, не розвиваються лобні долі мозку, що відповідають за поведінку, тренування пам’яті, емоції, навчання. Ці частини мозку повинні розвиватися до досягнення дорослого віку.

Психологи вважають, що найбільшою силою «затягування» у гру характеризуються рольові ігри. Специфіка тут у тім, що вид «з очей» провокує того, хто грає до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через певний час гри (час варіюється в залежності від індивідуальних психологічних особливостей та ігрового досвіду) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, цілком концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Гравець може зовсім серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. На щастя, ще стосується не всіх ігор. Вважається, що не рольові ігри зовсім не створюють залежності.

Виділяються такі стадії ігрової залежності:

Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один чи кілька разів пограла у рольову комп'ютерну гру, вона починає «відчувати смак» гри, їй починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя чи якихось фантастичних сюжетів.

Стадія захопленості. Про перехід людини на цю стадію формування залежності свідчить поява нової потреби - гри на комп’ютері. Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, вона може здійснювати досить активні дії по усуненню перешкод для гри (суперечки з батьками, крадіжка грошей, навіть, насильницьки дії).

Стадія залежності. Потреба в грі стає постійною, всі інші потреби відходять на задній план. У психіці ігромана відбуваються суттєві зміни пріоритетів і цінностей, світосприйняття. 

Перша комп’ютерна гра «Зоряні війни» вийшла у світ 1962 року. Її завдання полягало в тому, щоб відбити астероїди та напади ворожих космічних кораблів. Згодом було створено багато інших ігор. А з поширенням у 1970–1980 роках потужніших комп’ютерів електронних ігор побільшало: пригодницькі ігри, головоломки, стратегії та «екшн». Багато ігор імітують різні види спорту, як хокей, футбол чи гольф. Чимало з них здобули високу оцінку громадськості, оскільки вони дуже цікаві й допомагають у навчанні. Однак ігри «екшн», як і так звані «шутери» (стрілялки), часто критикують через їх агресивний характер. Зазвичай мета цих ігор — вибрати зброю і знищити всіх ворогів: людей та інших істот. Частина ігор має асоціальний характер і пропагує насильство, секс, брутальну мову тощо. На жаль, власне такі ігри найбільше люблять діти віком від 8 до 15 років. Це вже не просто ігри, а навчальні засоби. Вони вчать дітей спускати курок... Але ми не попереджаємо дітей про наслідки таких дій у реальному житті.

Протест громадськості всього світу проти насильницьких ігор лунає ще з 1976 року, коли з’явилася гра для ігрових автоматів «Смертельні гонки». Суть її в тому, щоб переїхати пішоходів. Вигравав той, на чиєму рахунку було найбільше жертв.

У грі «Автоармагедон» гравець пройде усі рівні тоді, коли переїде або уб’є 33 тис. чоловік. Жертв можна не лише чавити колесами, забризкуючи їхньою кров’ю вітрове скло, їх можна поставити на коліна й змусити просити пощади або ж довести до самогубства. А якщо хочете, то можете розчленувати їх.

Чи шкідлива така імітація насильства? Чи правильно думати, ніби ми не піддаємося впливу того, що бачимо та чуємо? Якби так було, чи витрачали б тоді компанії щороку мільярди на телевізійну рекламу?

Ось деякі документальні свідчення наслідків комп'ютерної залежності:

Квітень 1999 року

Найгучніша трагедія, пов'язана з комп'ютерними іграми. Два підлітки розстріляли дванадцять однокласників, вчителя та поранили ще кілька людей, розкидаючи саморобні гранати. Після чого покінчили життя самогубством. У фільмі, знятому цими хлопцями перед останнім походом у школу, один з них говорить, що те, що відбувається, буде «чимось на зразок Думу» (Doom – комп’ютерна гра). Саме ця фраза та збіг інциденту із сюжетом комп'ютерної гри послужило приводом для судового позову, який батьки загиблих дітей пред'явили до виробників комп'ютерних ігор.

 

 

 

Серпень 2001 року

Двадцятидвохрічний житель Таїланду вмер під час гри в Counter-Strіke. Відпрацювавши зміну на заводі, він направився в Інтернет-клуб, а щоб зайвий раз не відриватися від комп'ютера, закупив по дорозі провізію. Друзі знайшли його в критичному стані тільки наступного дня. Молоду людину доставили в лікарню, однак було вже пізно і він помер не приходячи до тями. Причиною смерті стала серцева недостатність - гравець просто перехвилювався під час гри.

 

Вересень 2001 року

У Тюмені був затриманий сімнадцятирічний юнак, який вбив своїх батьків залізними прутами через те, що вони не пускали його в комп'ютерний клуб. Убивство підліток зробив на пару із приятелем. За задумом злочинців цей вчинок повинний був покласти початок серії убивств у місті: горе-гравці збиралися продовжити грабежі, вбиваючи батьків інших фанатів комп'ютерних ігор. Підлітка заарештували у комп'ютерному клубі.

 

 Вересень 2001 року

Двадцятидвохрічний безробітний китаєць украв у матері 2900 юанів (ледве більше 300 доларів), які збирався витратити на комп'ютерний клуб. Коли мати, знайшовши пропажу та улаштувала своєму сину скандал, молода людина її просто отруїла. Батько нещасного знайшов труп дружини через півтора місяця після вбивства в шухляді для білизни. Убивця був страчений.

 

Травень 2002 року

Два дніпропетровських підлітка зайшли в гості до приятеля та убили його. Мати, що повернулася ввечері додому, знайшла тіло чотирнадцятирічного сина зі слідами ножових поранень і ударів по голові молотком. Убивством підлітки не обмежилися: із квартири пропали гроші і золоті прикраси. Після затримки злочинці зізналися, що викрали гроші та цінності для оплати комп'ютерного часу в клубах.

 

Жовтень 2002 року

У туалеті одного з південнокорейських комп'ютерних клубів виявлене тіло двадцятичотирьохрічного геймера. Причина смерті - виснаження та перевтома організму. Судячи із записів власників клуба, молода людина провела за ігрою більш 86 годин, не відволікаючись ні на прийом їжі, ні на сон.

А от коментарій психолога стосовно деяких розповсюджених ігор:

Quake ІІ та Delta Force 2: Чим раніше діти починають грати в такі ігри, тим гірше для них. Адже саме в дитинстві формується уявлення про світ. Сучасним дітям почуття жалості знайомо в набагато меншій ступені, ніж попереднім поколінням. Переважно тому, що нинішні діти грають у жорстокі ігри, ціль яких - убити якнайбільше ворогів. Причому, і це дуже важливо, образ ворога чітко не визначений. Він поганий тільки тому, що знаходиться на іншій стороні. Відповідно, хто не з нами, той проти нас... Крім того, уседозволеність гри обов'язково відіб'ється на дійсності. Ці дві гри провокують дитину на агресію та безглузду жорстокість. Такі ігри шкідливі ще й "фотостимуляцією". Часте мигтіння на екрані (спалах вибухів) провокує епілептичні припадки.

 

Commandos 2, Heroes: Ці ігри корисні не лише дітям, але й дорослим. Вони розвивають мислення, логіку, стимулюють мозкову діяльність. Людина вчиться порівнювати, аналізувати, прораховувати свої ходи. Якщо бої маленькі, вони цілком припустимі, оскільки акцент поставлений не на безглузду жорстокість, а на тренінг уваги. Це важливо, тому що діти часто страждають на слабку зосередженість. Завдяки цим іграм можна виробити здатність концентрувати увагу.

 

Dіabolo: Подібні ігри, як і фільми жахів, впливають на психіку дітей украй негативно. Через перемогу нехай іграшкового, але - зла, діти одержують могутній стрес, причому, самі цього не усвідомлюють. А стрес руйнує їх нервову систему. У результаті: порушення сну, заїкання, уповільнений розвиток. Дитина знаходиться в стані нервового напруження, мозок її не відпочиває, а це приводить до страшних наслідків. Дитячі страхи провокують фобії, що мучать людину усе життя. А фобія - крок на шляху до манії переслідування. У даній грі добро не перемагає, зло постійно повертається, отже, зміщаються моральні принципи. Діти починають вірити, що зло непереможне.

 

Які висновки можна зробити з усього вищезазначеного?

По-перше, дорослим необхідно строго|суворо| дозувати час комп'ютерних занять і стежити за їх змістом|вмістом,утриманням|.

По-друге, комп'ютерні ігри потенційно несуть в собі небезпеку для людини, але так же само, як і будь-які інші заняття в житті, якщо не знати міри. Адже навіть від першочергової людської потреби, такої як їжа, можна мати залежність, яка здатна призвести до негативних наслідків. Але саме по собі бажання їсти не є небезпечною потребою.

 

Бранці «Всесвітньої павутини»

 

Як відомо, здібності дитини розвиваються тим краще, чим більше в неї можливостей для отримання різноманітного досвіду, знайомства з кращими досягненнями світової культури, реалізації своїх ідей тощо. Усі ми досить добре знаємо, скільки втрачають обдаровані діти, коли вони не мають можливості користуватися бібліотеками, не ходять до музеїв, не бувають в театрі, не навчаються за такими технологіями, які є кращим надбанням людства. І коли така дитина нарешті потрапляє до великого міста їй треба надолужувати ці втрати. Іноді на це витрачається ціле життя.

Отже, найбільшим надбанням людства від застосування інформаційних технологій є наближення найкращих досягнень світової культури до кожної пересічної людини. Сьогодні користувачем мережі Інтернет може бути і старий, і малий. Нові інформаційні технології надають фантастичні можливості для розвитку здібностей дітей з використанням комп'ютерних енциклопедій, досконалих навчальних програм або ігор, ілюстрованих комп'ютерних книжок. Але само по собі це багатство без участі дорослої людини дитину не навчить. Віртуальний світ дає безмежні|необмежені| можливості|спроможності| для розвитку дитини|дитяти|. Але|та| якщо не знати відчуття|почуття| міри, «подорожі|мандрівки| в мережі|сіті|» можуть обернутися сумними наслідками|результатами|.

У ХХІ столітті|віці| Інтернет-залежності слід боятися більше, ніж СНІДу, говорять лікарі. Цю хворобу часто прирівнюють до наркоманії. В світі, за статистикою, інтернет-залежних в чотири рази більше, ніж наркозалежних. У Європі, услід за Азією та Америкою вже усвідомили, що Інтернет-залежність існує та почали|розпочали,зачали| відкривати|відчиняти| відповідні клініки. В Україні таких установ немає, та і пристрасть до «Всесвітньої павутини» часто|частенько| не сприймають як серйозну проблему, але|та| це не означає|значить|, що такої проблеми не існує. Психіатри та клінічні психологи на відсутність|нестачу| таких пацієнтів не скаржаться. Причому з|із| кожним роком їх число росте|зростає|. У групі ризику - діти-підлітки. Несформована психіка та емоційна|емоціональна| нестабільність не дозволяє їм комфортно відчувати себе в реальному житті. От підліток і спілкується з комп’ютером, який дає йому зворотній зв’язок, як з реальною людиною.

За комп'ютером можна проводити близько 20 годин в тиждень, вважають|лічать| лікарі. Якщо більше - дитина|дитя| ризикує поступово ізолюватися від реальності - тоді для нього зникнуть рідні, друзі, інтереси поза|зовні| мережею Інтернет|сіттю|. Реальність стане викликати нудьгу, депресію, емоційні|емоціональні| зриви, аж до агресії (особливо, якщо підлітка штучно ізолюють від доступу до Всесвітньої павутини).

Особливу небезпеку фахівці бачать в так званих графічних чатах. Якщо раніше віртуальне спілкування було просто обміном повідомленнями|сполученнями|, то графічний чат - це віртуальний палац, підземелля тощо, в якому кожен учасник представлений|уявлений| у вигляді графічного образу|зображення|. Спілкування в графічному чаті нагадує безперервну вечірку - хтось приходить, хтось йде|вирушає|, |зображучасники переміщаються, обмінюються репліками, можуть щось шепотіти|шептати| один одному так, щоб цього не чули інші, можуть дружньо поплескати один одного по плечу тощо. З погляду людини, що має|відчуває| проблеми в реальному живому|жвавому| спілкуванні, така заміна надзвичайно принадна. По-перше, можна створити який завгодно|бажано| образ|зображення| самого себе, зібравши|повизбирувавши|, наприклад, все те, що хотілося б мати або ким хотілося б бути в реальності. По-друге, анонімність, що властива віртуальному спілкуванню, захищає від розчарувань і дає відчуття|почуття| безпеки. Взагалі, є можливість|спроможність| програти у віртуальній реальності будь-які фантазії, що в реальності неможливо. І найважливіше|поважніше| - інтерактивність, із-за якої віртуальне спілкування здатне|здібним| створити ілюзію реального живого|жвавого| спілкування.

Психологи говорять, що, по великому рахунку, немає ніякої різниці від чого людина знаходиться у залежності: від цигарки, від пляшки, від наркотику чи від Інтернет-мережі. Так само немає значення що саме так сильно бере в полон: он-лайнові ігри, чати, форуми або просто блукання по сайтах – все це моє одне коріння.

Інтернет-залежність розвивається непомітно до тих пір, коли лікуватися самостійно стає неможливо. Спочатку людина уходить в чат або гру від стресу (тут він герой і бог!). Його очікують прості та доступні радощі: нові друзі, швидке спілкування, привіт в чаті або електронною поштою (я не самотній!). Деякі навіть одружуються та створюють віртуальні родини. Все просто, зрозуміло і без проблем. Проблеми починаються, коли віртуальне життя виходить на перший план: успіхи персонажа стають важливішими за власні, гра замінює роботу або навчання, віртуальна родина – справжню. На цьому руйнується життя та й сама людина.

Якщо людина у віртуальному світі змінює|змінює,замінює| власну ідентичність, це найчастіше просто бажання|воління| проекспериментувати і не варто поспішати|квапитися| вішати на неї ярлик патології. Але|та| у ряді випадків за цим може стояти глибинна невпевненість в тому, що ця людина |будь-кому| може бути цікавою кому-небудь такою, який вона є.

Крім цього, використання інструментів комунікації в Інтернет, таких як чат-кімнати, електронна пошта та обмін миттєвими повідомленнями, може поставити дитину під потенційну загрозу зустрічі з так званими «он-лайновими хижаками». Таким чином називають осіб, які через мережу Інтернет можуть збирати конфіденційну інформацію про дитину, її родину та статки батьків, залучати дітей до секс-індустрії. Анонімність Інтернет означає, що довіра та тісний зв'язок в он-лайні можуть розвиватися швидко. От «хижаки» й користуються цією анонімністю, щоб будувати он-лайнові взаємовідносини з недосвідченими молодими людьми.

Багато підлітків користуються онлайновими форумами підтримки ровесників для розв'язання своїх проблем. «Хижаки» часто відвідують такі зони в он-лайні для пошуку вразливих жертв і намагаються поступово спокусити їх шляхом уваги, прив'язаності, доброти або навіть подарунків. Вони в курсі найостанніших музичних новинок і знають про хобі, які скоріш за все цікавлять дітей і підлітків; вислуховують та співчувають їхнім проблемам, намагаються послабити комплекси молодих людей, поступово вводячи в свої розмови сексуальний контекст (показуючи їм відверто сексуальні матеріали) або випитуючи певні відомості. «Хижаки» також можуть оцінювати дітей, з якими вони знайомляться в он-лайні, для майбутнього контакту віч-на-віч.

Юнаки та дівчата є найбільш вразливою групою щодо контактів з «он-лайновими хижаками». Адже діти не розуміють наслідків відкриття персональної інформації чужинцям (ця інформація включає ім'я, адресу електронної пошти, поштову адресу, фотографії, номер школи та класу, відомості про батьків тощо). Крім цього молодь досліджує свою сексуальність, виходить з-під батьківського контролю й шукає нових стосунків за межами сім'ї. Під маскою анонімності вони, скоріш за все, ризикують стати чиїмись партнерами в он-лайні, цілком не розуміючи можливих наслідків.

Молоді люди, які є найбільш вразливими для онлайнвих хижаків, мають наступні риси:             

  • вони новачки в он-лайні та мало знайомі з «мережевим етикетом»; 
  • завзяті користувачі комп'ютера;
  • хочуть спробувати щось нове, авантюрне у житті;
  • активно шукають уваги та прив'язаності;
  • збентежені в плані статевої приналежності;
  • їх приваблюють субкультури, що існують за межами їхнього та батьківського світу.

Діти вважають, що вони знають про всю небезпеку Інтернет-спілкування, але насправді, вони наївні, коли мова йде про он-лайнові стосунки.

Можливо, дитина стала мішенню «он-лайнового хижака», якщо:

  • дитина проводить багато часу в он-лайні, особливо в чат-кімнатах, зачиняє двері до своєї кімнати та робить секрет з того, чим вона займається, коли сидить за своїм комп'ютером;
  • дитина отримує телефонні дзвінки від людей, яких ви не знаєте (іноді з віддаленого місця) або з номерів, які вам не відомі. Після встановлення контакту з вашою дитиною в он-лайні, деякі «он-лайнові хижаки» можуть спробувати зв'язатися з дітьми для того, що втягнути їх до телефонного сексу, або навіть запропонувати зустрітися особисто віч-на-віч. Якщо діти коливаються, давати їм чи не давати свої домашні телефонні номери, то «он-лайнові сексуальні хижаки» дадуть свої;
  • дитина отримує пошту, подарунки або пакунки від когось, кого ви не знаєте. «Хижаки» часто відправляють листи, фотографії та подарунки потенційним жертвам. «Он-лайнові сексуальні хижаки» навіть відправляють квитки на літак, щоб заохотити дитину зустрітися з ними особисто;
  • дитина уникає сім'ї та друзів, або швидко вимикає монітор чи змінює вміст екрану, якщо хтось з дорослих входить до кімнати. «Он-лайнові хижаки» активно працюють над тим, щоб вклинитися між дітьми та їх родиною, часто навмисно перебільшуючи незначні домашні проблеми. Діти, які стали сексуальними жертвами, уникають інших та перебувають у депресії.

Навіть ті діти, які не мають доступу до Інтернету вдома, можуть зустрітися з негідником, коли вони знаходяться в он-лайні в будинку друзів або іншому публічному місці, навіть у бібліотеці.

 Для того, щоб зменшити ризик опинитися на гачку «он-лайнових хижаків» скористайтеся наступними запобіжними заходами:

  • ніколи не завантажуйте картинки з незнайомих джерел — вони можуть мати відверто сексуальний зміст;
  • використовуйте фільтри електронної пошти;
  • завжди негайно повідомляйте дорослих, якщо в он-лайні відбувається щось таке, що примушує вас почуватися некомфортно або налякано.
  • обирайте статєво нейтральне екранне ім'я,  яке не містить ніяких слів сексуального підтексту і не відображає ніякої персональної інформації;
  • ніколи не розкривайте свою персональну інформацію (включаючи вік та стать) або інформацію про свою родину нікому в он-лайні та не заповнюйте он-лайнові персональні профілі.
  •      припиняйте будь-яке спілкування електронною поштою, в чаті або розмови за допомогою обміну миттєвими повідомленнями, якщо хтось починає ставити вам запитання, які є занадто особистими або мають сексуальний підтекст.

 

 

1

 

doc
Додано
22 січня 2020
Переглядів
2062
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку